A edição de 2026 confirmou essa popularidade. Segundo os números divulgados pela imprensa, o evento recebeu 35 417 visitantes, ultrapassando o registo da edição anterior e estabelecendo um novo máximo de assistência em Matosinhos.
Os números impressionam, mas talvez a história mais interessante esteja nas pessoas que dão vida ao evento.
Há jovens que passam meses a preparar um fato para representar a sua personagem favorita. Há adultos que cresceram a acompanhar séries japonesas na televisão e que agora regressam acompanhados pelos filhos. Há ilustradores, músicos e pequenos criadores que encontram nestes encontros a oportunidade de mostrar o seu trabalho a um público verdadeiramente interessado.
E há, naturalmente, quem apareça apenas por curiosidade e acabe por descobrir um universo cultural bastante mais vasto do que imaginava.
O cosplay é provavelmente uma das expressões mais visíveis desta paixão pela cultura japonesa.
A palavra resulta da combinação inglesa de costume e play e designa a prática de representar personagens através do vestuário, da maquilhagem, dos acessórios e, frequentemente, da interpretação.
Mas aquilo que o público observa durante alguns minutos pode esconder semanas de trabalho.
Construir uma armadura, reproduzir fielmente um traje ou recriar os pequenos detalhes de uma personagem exige pesquisa, imaginação, capacidade técnica e muita persistência. Há participantes que aprendem a costurar, a trabalhar materiais ou a utilizar ferramentas digitais precisamente porque querem dar vida a uma personagem com a qual se identificam.
O Iberanime oferece-lhes um palco para essa expressão criativa, através de concursos e apresentações que incluem participantes de diferentes idades e níveis de experiência.
Na edição de Matosinhos estiveram em destaque iniciativas como o Cosplay Spotlight, o Iberanime Kids Contest, o Cosplay World Masters e o World Cosplay Summit.
Para muitos participantes, a experiência tem também um significado pessoal. Vestir uma personagem admirada pode representar uma oportunidade de experimentar formas diferentes de expressão, ultrapassar alguma timidez ou simplesmente encontrar pessoas que partilham os mesmos interesses.
Nem todos procuram a competição ou o reconhecimento público. Alguns vão pelo prazer de participar. Outros valorizam sobretudo as amizades que nasceram em encontros anteriores.
É essa componente humana que ajuda a explicar a fidelidade de tantos visitantes.
Embora o anime e o manga continuem a ser as principais referências do Iberanime, a programação tem procurado acompanhar a diversidade de interesses do público.
Concertos, dança, karaoke, videojogos, máquinas de arcade, workshops, oficinas criativas, jogos de tabuleiro e exposições fazem parte da oferta de um evento onde é possível passar várias horas a descobrir atividades bastante diferentes.
A edição de 2026 contou com a presença de artistas internacionais, entre os quais Masatoshi Ono, conhecido pela sua ligação musical à série Hunter × Hunter, a cantora japonesa SERRA e o brasileiro AC Raps.
A presença destes artistas demonstra também a maneira como a cultura japonesa influencia outras expressões artísticas, incluindo a música produzida fora do Japão.
As tradições japonesas mantêm igualmente um espaço próprio. Atividades relacionadas com as artes marciais, a língua e diferentes manifestações culturais permitem aos visitantes conhecer aspetos menos divulgados de um país cuja imagem internacional está frequentemente associada à tecnologia e à animação.
Um jovem que chega ao recinto por causa de uma série pode descobrir ali o interesse pela língua japonesa. Outro poderá encontrar nas artes marciais uma nova atividade. Alguém que nunca tinha pensado em desenhar pode sentir-se inspirado depois de conversar com os artistas presentes.
São descobertas que acontecem espontaneamente e que ajudam a transformar um evento de entretenimento numa experiência de contacto cultural.
Existe um pormenor particularmente interessante na evolução do Iberanime.
Parte dos visitantes que acompanharam as primeiras edições já entrou na vida adulta. Alguns são hoje pais e mães que regressam ao evento com os filhos, criando uma ligação entre gerações que partilham referências culturais diferentes, mas encontram pontos de contacto no mesmo universo.
O crescimento do anime e do manga em Portugal ajuda a compreender essa evolução.
Durante muitos anos, estas formas de entretenimento estiveram associadas a públicos relativamente restritos. O acesso aos conteúdos dependia sobretudo da televisão, de publicações especializadas ou de comunidades de fãs.
A expansão das plataformas digitais alterou profundamente esse cenário. A oferta tornou-se mais acessível e diversificada, permitindo que espectadores de diferentes idades descobrissem produções japonesas que anteriormente dificilmente chegariam ao mercado português.
Ainda assim, existe uma diferença entre acompanhar uma série em casa e encontrar milhares de pessoas que conhecem as mesmas personagens, histórias e referências.
As comunidades digitais aproximam pessoas com interesses semelhantes, mas os encontros presenciais oferecem uma experiência diferente. Permitem conversar, observar o trabalho dos outros, participar em atividades e criar memórias partilhadas.
Talvez por isso eventos como o Iberanime continuem a atrair público numa época em que grande parte do entretenimento está disponível a qualquer momento, através de um simples ecrã.
Uma das novidades relevantes da edição deste ano foi o reforço dos espaços de oficinas criativas e a existência de áreas destinadas ao bem-estar dos participantes, incluindo um Espaço de Saúde Mental e uma Safe Room, concebida para proporcionar um ambiente mais tranquilo.
A iniciativa merece atenção.
Um recinto com milhares de visitantes, música, luzes, atividades simultâneas e grande intensidade de estímulos pode ser particularmente entusiasmante para uns e cansativo para outros.
Reconhecer essas diferenças permite tornar a experiência mais acessível a públicos com necessidades distintas.
Há também uma dimensão social que merece ser observada.
O sentimento de pertença a uma comunidade é uma componente reconhecida no estudo do comportamento humano. Partilhar interesses, sentir-se aceite e estabelecer relações com outras pessoas pode contribuir para experiências sociais positivas.
Naturalmente, não significa que a participação num evento produza automaticamente benefícios psicológicos. Cada pessoa vive estas experiências à sua maneira.
Mas é fácil compreender o significado que pode ter, por exemplo, para um adolescente apaixonado por uma determinada série, encontrar dezenas de pessoas que reconhecem imediatamente a personagem que decidiu representar.
Aquilo que, no quotidiano, pode parecer um interesse pouco compreendido encontra naquele espaço reconhecimento e oportunidade de partilha.
O sucesso do Iberanime permite ainda observar um fenómeno mais abrangente: a capacidade de uma cultura despertar interesse e criar ligações com sociedades geograficamente distantes.
O cientista político Joseph Nye desenvolveu o conceito de soft power para explicar como um país pode exercer influência através da atração cultural, dos valores e da capacidade de despertar admiração.
A projeção internacional da cultura japonesa constitui um exemplo particularmente expressivo dessa realidade.
O anime, o manga, os videojogos e a música contribuíram para aproximar milhões de pessoas de referências culturais japonesas. Em muitos casos, o contacto inicial com estes produtos desperta posteriormente interesse pela língua, pela gastronomia, pela história ou pelas tradições do país.
Portugal não ficou à margem desse movimento.
O Iberanime tornou-se um dos espaços onde essa influência cultural se manifesta de forma mais visível, reunindo consumidores, criadores, artistas e empresas ligadas a um mercado que se foi diversificando.
Também existe uma dimensão económica associada a este universo, desde a comercialização de produtos especializados até ao trabalho de ilustradores independentes, produtores de conteúdos e profissionais de diferentes áreas criativas.
Embora não estejam disponíveis dados suficientes para quantificar o impacto económico específico da edição de 2026, a dimensão alcançada pelo evento é demonstrativa da capacidade de mobilização deste setor cultural.
Quando surgiu, em 2010, o Iberanime dirigia-se sobretudo a uma comunidade de entusiastas da cultura japonesa. Dezasseis anos depois, recebe famílias, crianças, jovens e adultos que encontram na programação motivos muito diferentes para participar.
O crescimento traz naturalmente novas exigências. A gestão de públicos numerosos, a acessibilidade, a segurança e a preservação de espaços de contacto entre visitantes e artistas tornam-se aspetos cada vez mais relevantes para o futuro do evento.
A edição de outubro de 2026 mostrou, contudo, que existe uma comunidade disposta a continuar a acompanhar esta evolução.
Entre fatos cuidadosamente preparados, concertos, concursos e oficinas criativas, o Iberanime voltou a demonstrar que as manifestações culturais conseguem aproximar pessoas que, noutras circunstâncias, provavelmente nunca se encontrariam.
E talvez seja esse um dos aspetos mais curiosos de todo o fenómeno.
As personagens que inspiram milhares de visitantes nasceram, muitas delas, da imaginação de artistas japoneses. Vivem em histórias desenhadas, séries de animação ou videojogos.
Mas as amizades que se criam, as experiências que se partilham e as recordações que cada participante leva consigo são bem reais.
E continuam a crescer, edição após edição.